瞄著蘋果的口味,建築學高材生做了一款文藝范解謎遊戲
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從北大畢業後,楊遠帆老老實實做了兩年建築設計師。
不過大概是一時「頭腦發熱」,他毅然辭去建築師這份在很多人眼裡都顯得很高端的職業,和朋友一起成立了符塗工作室。
他的野心有點兒大。
工作室就4、5個人,楊遠帆還決定要做一款RPG大作出來。
然而做了大半年,看著已經完成的一半工程,他心裡幾乎是崩潰的。
本來大家都沒什麼經驗,現在質量又做得很差;人手不足,又花光了幾乎所有的積蓄。
「我想先通過一些小的項目提高能力。
」最終他決定暫時放棄那個RPG項目,開始立項做《織星》,「這個抉擇讓我很痛苦。
雖然是個小項目,但我們選擇了符合蘋果口味的風格。
」
一個不務正業的建築師
楊遠帆一直都覺得自己是個喜歡胡思亂想,不務正業的建築師。
從建築設計專業畢業,學一些文,學一些理,又學一些藝術設計,雖然哪一行都不如專業的文科理科學得那麼精深,但他覺得很多領域都能沾邊,要想轉行去做別的領域也比較容易。
他覺得,遊戲是一種能夠把藝術和技術很好地結合到一起的媒介,整個製作跨度比建築學要大得多,對於他這樣的建築師來說,更具有挑戰性。
在楊遠帆看來,很多事其實都有相同的地方,都是需要合理利用限制將邏輯實現得更好,包括建築設計和遊戲設計這兩個看似沒有太大關聯的領域。
他認為建築師和遊戲製作人在一個團隊中所扮演的角色更多都偏向溝通,「建築師和土木工程師溝通就好比是製作人和程式設計師之間的扯皮。
」
《織星》里星雲、行星、小行星都是動態的,根據引力作用不斷運動
從建築師跨行到遊戲製作,能做設計,能做美術,又能做編程,楊遠帆自認為在溝通方面會更方便。
但最後事實證明,他這些認知,並沒有機會派上什麼用場。
工作室剛成立,楊遠帆便躊躇滿志想要完成一款RPG大作。
然而就在4、5個人吭哧吭哧忙活了大半年之後,他們才猛然發現本來大家就沒有什麼經驗,又只有這麼點人,想要達到構想中的質量高度幾乎是不可能的事情,就算最後能做出一個完整的作品來,質量肯定也不夠看。
「那會真是狂妄自大。
」楊遠帆後來總結,「從一開始,我們就選錯了方向。
」
用解謎玩法實現模擬宇宙
之所以會暫時放棄那個RPG項目,還有一個很尷尬的原因,他沒錢了。
因此,楊遠帆最終和朋友商量決定,先做一些小的項目提高能力,積攢經驗。
(左起)楊遠帆、劉洋和田雨
從去年9月立項,到上個月上線iOS,符塗工作室僅存的2.5個人緊鑼密鼓花了半年才搗鼓出了《織星》。
除了從工作室剛成立一路堅持下來的劉洋,還有他請的一個外包朋友田雨。
遠帆托田雨做了一批模型,本來他想讓田雨參與得更多,但沒有那麼多錢可以支付工資,《織星》基本上算是兩個人做出來的遊戲。
這是一款簡化版的模擬宇宙遊戲。
一開始,楊雲帆想要把遊戲做成3D飛行模擬那樣有立體感,從一個更立體的視角讓玩家感受宇宙。
但在做了一個多月之後,他們發現,在一個場景中要展示的星體太多了,運行非常卡,程序難度也相當大,迫於無奈,他們砍掉了這部分設計,轉做2D畫面效果。
不同顏色的星體碰上會發生中和,不被附身的情況下所有星體都會由於引力作用產生運動
通過控制星魂「附身」小行星,一路吞噬變大,避開暗物質和異色行星中和,填充星雲孕育新的恆星進而激活星圖,是遊戲的基本玩法。
在楊遠帆的設計里,「點亮」是遊戲的一大主旨。
就像魔獸爭霸中照亮戰爭迷霧一樣,遊戲中小行星不斷吞噬變大,視野會更開闊,但引力圈同樣會越來越大,任何操作都像雙刃劍。
他希望玩家的每一步都需要取捨,「我們的目的,就在於讓玩家不停思考下一步該怎麼做,這應該是解謎遊戲的核心。
」
整個遊戲需要一定的理解成本,玩法中有同色星球之間的吞噬變大,有引力互相影響,也有異色星球之間的互相中和,顯得有些複雜。
但楊遠帆堅持他的設計理念,「我們想模擬宇宙,其實這是一個很簡化的版本。
」他想達到的目的並不是看到玩家不斷在場景中亂跑,或是一味探索,或是不停吞噬變大到極致就能通過,而是讓玩家在不同的時機做相應的事情。
有的關卡需要玩家及時反應,中和太多不夠過關就只能重來了
楊遠帆堅信,讓玩家動腦子的玩法其實並沒有那麼難,很多時候可能只是思維角度,這算是益智解謎類遊戲最有意思的地方。
所以他們不能在遊戲中做一些考驗手速和操作難度的設計,而是刺激玩家不停地從不同角度去思考,很有可能就是腦子突然一亮,玩家就能感受到設計的精妙之處。
瞄著蘋果的口味做,但體驗有一定缺陷
除了名稱,《織星》整體的美術、色彩風格,都給人一種文藝、小清新的感覺,從以往的大多數蘋果推薦遊戲來看,這樣的風格似乎挺受蘋果編輯的青睞。
根據楊遠帆的理解,如果一個作品偏向海外市場的風格,質量比較高,總體顯得科幻化,會比較符合蘋果的口味。
「要是跟著國內很多產品的口味來做,就不是這樣的感覺。
」他就是瞄著蘋果的口味做的。
《織星》的關卡也呈現了一定的藝術感,總共53個關卡,每一關都以星座命名並分別對應波蘭天文學家約翰·赫維留繪製的《赫維留星圖》中的星座。
本來楊遠帆想自己畫星座圖,但最後他考慮到「《赫維留星圖》是現在公認畫得最好的星座圖」,自己畫肯定達不到比較好的水平,最終選擇以《赫維留星圖》中的星座圖為原型,融入玩法設計做成了53個關卡。
這些星座搭配背景看上去確實很漂亮,也有一些簡短的介紹,寓教於樂
但一直以來,楊遠帆和他的小夥伴都在沒有經驗的條件下閉門造車,遊戲還存在很多缺陷,其中最致命的問題是關卡提示以及難度曲線。
玩家需要在關卡中用有限體積的星體去填充星雲中心的餅狀圖,當填充度達到100%方可孕育出新的恆星,激活星圖過關。
一旦發生過量中和導致部分星體消失,玩家根本無法得知剩餘的資源是否還足以完成關卡。
同時,由於星體按照小行星-衛星-行星-恆星的路線進行演變,一旦變成恆星就無法移動,也沒能有一個明確的提示,告知玩家是否已經到了即將變化為恆星的極限範圍。
「這是一個設計上的失誤,是否可以繼續吞噬,是否還能夠通關,應該讓玩家知道。
」楊遠帆坦言。
第二個問題在於關卡難度,基本上到中期,整個關卡都顯得非常複雜,同時在玩家有一定的理解成本之上,遊戲特別考驗玩家的耐心。
但關卡複雜度一高,通關失敗造成的挫敗感讓很多玩家都沒有足夠的耐心去反覆挑戰同樣的關卡。
更後面的關卡,楊遠帆同樣用到了多種圓形的變化,但複雜程度令人髮指
除了上線時間把握不準確,他也沒有及時給蘋果的編輯們寫信,遊戲體驗上的缺陷或許是這款遊戲還沒能獲得蘋果推薦的關鍵。
在楊遠帆向蘋果發出電子郵件之後,他已經獲得過蘋果的三次回復,但這三次回復除了讓他補充了一些表格信息,其他的都顯得比較官方。
楊遠帆決定綜合一些反饋,馬上就要更新一個版本,在遊戲體驗方面做一些改進,但是否能夠獲得蘋果負責App Store推薦的編輯,就不得而知了。
「宇宙的機制就是平衡」
《織星》的系統和關卡都是楊遠帆自己做的,只是關卡就花去了他2個多月的時間,「其實做到最後思路都已經比較僵了,沒什麼狀態,幹了很多吃力不討好的事。
」
不管是系統,還是關卡,他覺得遊戲達到目前這個程度,「簡化宇宙模型作為遊戲的核心,我覺得這個體系可以自圓其說。
」比如星體的演變,行星就是很多小行星不斷發生碰撞,在撞擊過程中越來越大,非常符合宇宙演變的原理。
另一方面,對於遊戲玩法中一些矛盾、雙刃劍式的設計,他認為,「宇宙的機制就是平衡」。
比如吞噬是有極限的,不能像微生物一樣,吞噬到關卡極限大小,最後變成恆星,也都是通過客觀天文學,用遊戲內的限制來做到平衡,讓玩家在只是作為玩法基礎的吞噬玩法上學會取捨。
包括他在多個關卡的設計中,星體運動里融入了中國傳統文化中的「太極」,也是在傳達平衡之意。
楊遠帆在關卡設計中用了很多太極八卦圖樣,以「陰陽調和」之意來暗示宇宙平衡
他的很多想法和表達都讓玩家有了一定的理解成本。
「可能真的是經驗不足,有很多方面沒考慮到。
」說到一些設計上的缺陷,楊遠帆也頗為感到懊惱,「我不想做讓玩家感到厭煩的事情。
現在讓玩家玩得很崩潰是我設計上的失誤。
」
他不覺得自己是在表達藝術,而是在圍繞遊戲的核心機制在做服務。
遊戲的核心就是模擬一個動態宇宙,他認為自己就應該圍繞「玩家的任何一個行為都能造成宇宙中的一些變化,即便是一個動態、細微的反饋,也要做到有趣、合理」去做。
甚至他還有很多完全以美學為基礎的想法,可以將這個核心的展現做得更好,但很快他就會否定自己的想法,「加入美學式的表達固然會更好,但不符合遊戲的規則。
」
楊遠帆認為遊戲和電影行業很像,都非常注重個人的表達,「注重表達才能生存」。
從另一個角度,現在很多人都認為遊戲是一個暴利行業,他也會這麼想,但他會覺得,遊戲確實是一個很棒的能夠傳遞想法的媒介,不過,「是因為我做了一個好的遊戲,所以我能賺錢;而不是說因為我想賺錢,所以要去做遊戲。
」
「當然,前提是可以活下來,這是一個很現實的問題。
」面對巨大的經濟壓力,以及朋友、家人的不理解,楊遠帆也只能苦笑一聲,同時期待《織星》在優化之後,能夠獲得蘋果的推薦。
他已經孤注一擲了。