物件導向程式設計基本原則- SOLID

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物件導向程式設計基本原則- SOLID · O: Open/close principle(OCP) 開放/封閉原則 · L: Liskov substitution principle(LSP) Liskov替換 · I: Interface Segregation ... 設計模式學習筆記-StudyDesignPatternInJava Introduction 物件導向設計基本原則-SOLID 單例模式Singleton 簡單工廠模式SimpleFactory 工廠模式Factory 抽象工廠模式AbstractFactory1 抽象工廠模式AbstractFactory2 策略模式Strategy 策略模式實例-排序 策略模式與簡單工廠模式有什麼不同? PoweredbyGitBook 物件導向設計基本原則-SOLID 物件導向程式設計基本原則-SOLID 在物件導向程式中,遵循SOLID這五項基本原則,可以幫助程式設計師寫出好維護、易擴充的程式架構: S:Singleresponsibilityprinciple(SRP)單一職責 所謂的單一職責是指一個類別只負責一件事情,阿文18歲生日那天取得汽車駕照,爸爸買一台車可以在天空上飛、在路上走、在水下游的車給他當生日禮物,是不是很酷的事情!? 可是阿文想開這台車,就必須要有機師職照、汽車駕照、潛水艇駕駛證照才能上路,如果哪天這台車故障了,可能要修飛機的技師、修汽車的技師、修潛艇的技師三種專業人員一起查看問題在哪邊才能排除故障。

如果一個類別負擔太多工作,就會像上面的超級汽車一樣,不論是使用上或是後續的維護工作都可能會帶來很大的困擾。

要注意單一職責不是指一個類別裡面只有一個方法,在這邊,我們這台車責任是要可以在路上行駛,不過這不代表這台車只會擁有在路上行駛這個方法,實際上,行駛是由前進、後退、左轉、右轉、剎車等等基本功能組合而成的。

但從另外一個角度來看,又要注意功能被切的太細碎造成過度設計(overdesign)的情況,一台車雖然可以拆成方向盤、大燈、引擎、汽缸等等零件,每一個零件也都有不同的功能,但對汽車駕駛人來說,只要知道車子怎麼開就夠了,不需要去理解車子內部詳細的構造。

對維修技師來說,了解細部零件的功能反而才是必要的,因此要怎麼規劃一個類別的責任,就要視實際的需求而定。

如何定義一個類別(物件)的責任是一個很抽象也很難釐清的事情,我們在這邊只是略為簡介一下,這部分就先到這裡就好。

O:Open/closeprinciple(OCP)開放/封閉原則 物件導向程式設計最重要的開放(擴充)封閉(修改)原則。

一套軟體應該要保留彈性,可以擴充新功能,但如果裡面程式碼的耦合度(Coupling)過高,新增功能時可能會影響舊功能,甚至會造成程式Bug,因此增新功能時就必須很小心仔細以原本正常程式碼被改壞了,另外高耦合的程式碼在有Bug需要維護修改也是同樣的麻煩。

有鑑於此,舊程式碼應該是封閉修改的,或是某個舊功能需要調整,也不應該取影響到其他功能。

以阿文的車來說,我們在設計時就要針對車上不同的功能做模組化,例如說想將大燈改成又白又亮刺瞎別人的眼睛,汽車技師只要更換燈泡,不需也不能動到引擎的部分(引擎部分封閉修改);或者今天要阿文要上山賞雪,可以直接在輪胎上綁上雪鏈(開放擴充),就可以在雪地上行走,不用整個輪胎換掉。

開放/封閉原則就如同字面上的意思,開放新增功能,封閉修改其他不相關的功能。

L:Liskovsubstitutionprinciple(LSP)Liskov替換 在一個系統中,子類別應該可以替換掉父類別而不會影響程式架構。

阿文要開車去外婆家,阿文家車庫裡面有很多台車,我們先看其中三台車,如下圖: 阿文坐上的樂高車後,發現這是樂高積木組成的模型車,沒有引擎,根本不能上路!!!這時候子類別樂高車並沒有辦法執行父類別car的路上跑功能,這種情況就不符合Liskov替換原則,子類別應該可以執行父類別想做的事情。

I:InterfaceSegregationPrinciple(ISP)介面隔離 把不同功能的功能從介面中分離出來。

阿文表示,上次要去阿嬤家算是特殊的需求,我家的車最主要就是拿來佔車庫避免空間浪費, 然後輪流擺在庭院炫富用,樂高車也可以算是一台車,我們來看看阿文家的車庫: 這邊有一個小問題,發現了嗎?對阿文來說,車子不一定要有「路上跑」這個功能,阿文的樂高車是沒辦法在路上的跑的,這明顯違反了上一條LSP,因此我們必須修改車子的定義 ,大部分的車有「路上跑」功能,因此我們可以將這個功能分割到其他介面,分割後如下圖,如此一來我們就用介面隔離「路上跑」這個功能: D:DependencyInversionPrinciple(DIP)依賴反轉 定義:高階模組不應依賴低階模組,兩個都應該依賴在抽象概念上;抽象概念不依賴細節,而是細節依賴在抽象概念。

上面這段文字看起來很抽象,讓我來翻譯翻譯,意思就是「話不能說的太死,盡量講一些概念性的東西」。

阿文要在庭院要弄一個賞車派對,邀請函上面寫著「阿文誠摯邀請您來欣賞FerrariFx2020超級跑車」,因此這個派對就會被綁死在Fx2020超級跑車上面。

如果當天阿文的爸爸開著這輛車去打網球,阿文在開趴那天就很糗很糗了。

為了避免這種事情發生,邀請函上面最好是寫著「阿文誠摯邀請您來參加派對並且欣賞超級跑車」,這樣一來就算當天阿文爸把FerrariFx2020開走了,他只要另外拿出一台超級跑車就可以,雖然朋友們會有受騙的感覺,不過至少不會讓阿文當場丟盡面子。

在軟體開發過程中,程式設計師最常抱怨的一句話: 什麼,又要改,是要改幾次阿!!!? 在實務上,不論事前如何小心規劃設計系統架構,我們還是會常常遇到需求變更、需求理解錯誤或是bug修改等會讓程式設計師需要不斷調整修改程式碼的情況。

不論是上面那些出自於「AgileSoftwareDevelopment」這本書的五項原則或是本書的主題「設計模式」,都是前人在軟體開發過程中所累積的經驗心得,可以說是學習寫程式的內功心法,而這些心法有一個共同的目標,為了讓程式碼更容易維護並且維持軟體的可擴充性,讓我們在改動程式碼的時候,工作可以順利一點,痛苦指數也可以下降一點。

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